Esistono videogiochi che causano più dipendenza rispetto ad altri?

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Guitar hero

Una persona  potrebbe essere stata dipendente da Ecco the Dolphin per anni, o aver giocato a Guitar Hero fino a  consumarlo, ma questo non è qualcosa che accade spesso. Le statistiche dimostrano che alcuni giochi presentano più probabilità di coinvolgimento, nonostante secondo una statistica resa nota da Gaming Report solo il 3% dei giocatori può essere definito come ‘tossicodipendente’.

E se dobbiamo scegliere un genere, sono i MMORPG, Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game, quelli che hanno registrato più casi di dipendenza. Questo potrebbe essere dovuto ad un paio di peculiarità presenti nella loro struttura e sviluppo.

Uno dei motivi principali che ci fa perdere l’interesse per un gioco dopo un determinato periodo di tempo, è la ripetizione degli argomenti, delle situazioni, della meccanica e dei movimenti. L’atto di giocare comincia a diventare prevedibile e ripetitivo, fino a che ci si stanca per mancanza di stimoli, e si smette di giocare.

Ma il caso dei giochi online è leggermente diverso: in questi, decine, centinaia o addirittura migliaia di giocatori interagiscono tra di loro e presentano un fattore di imprevedibilità che cattura l’attenzione del giocatore per più tempo. Un’altra caratteristica dei giochi di ruolo online, è l’elevato livello di personalizzazione: il giocatore può scegliere la parte che vuole interpretare, cosa che  aumenta livello di empatia per il personaggio. Possiamo anche decidere come affrontare le situazioni all’interno del gioco (modalità di combattimento, armi, colpi speciali, e così via).

E infine abbiamo il sistema in livelli che incrementano le caratteristiche dei diversi attributi dell’avatar del giocatore a seconda dell’uso. Quest’ultima caratteristica è una delle più citate dai giocatori dipendenti. Raggiungere i livelli più alti, un atto che di solito richiede trascorrere davanti al gioco tantissimo tempo, è stato uno dei motivi principali che li ha portati a continuare a giocare.

World of warcraft

La dipendenza da World of WarCraft

World of Warcraft, racchiude le caratteristiche spiegate nei paragrafi precedenti, secondo cui i Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamesi sono più “additivi” rispetto ad altri e detiene inoltre il primato come videogioco con più casi di dipendenza segnalati dagli stessi utenti. Se ne contano circa dodici milioni registrati e alcune fonti sostengono che fino al 40% dei suoi giocatori potrebbe presentare sintomi di dipendenza, anche se quest’ultimo dato è piuttosto difficile da confermare.

Frequentemente inoltre, centinaia di ex-dipendenti accusano Blizzard (la casa produttrice)  di alimentare, attraverso espansioni e aggiornamenti frequenti, quelle caratteristiche che rafforzerebbero la componente di dipendenza del suo titolo; ad esempio aumentare il numero di livelli di esperienza, o l’inserimento di trofei studiati per  premiare chi gioca di più, come per esempio il trofeo speciale che può essere vinto solo esplorando l’immensa mappa nella sua interezza, un compito che potrebbe facilmente richiedere mesi.

È difficile credere che una società abbia così poca discrezionalità e tenti di provocare o intenzionalmente causare dipendenza negli utenti, ma non possiamo nemmeno evitare di pensare alle aziende produttrici di tabacco, che aggiungono additivi alle sigarette per incrementare la dipendenza dei fumatori dalla nicotina, con il solo scopo di vendere di più.

Se vogliamo pensare male, è anche vero che i giocatori di WOW, non solo pagano per il gioco e le sue espansioni, ma devono inoltre pagare un abbonamento mensile di 12 euro per giocare online (giocare online non è un’opzione in sé, dal momento che è l’unico vero modo per accedere a questo tipo di prodotto), il che significa che più a lungo si gioca, più reddito producono.

Ma possiamo anche semplicemente sostenere che WOW è uno dei migliori giochi del suo genere, e, forse, sono le sue caratteristiche che lo rendono così apprezzato dai giocatori, le stesse che in maniera indiretta e puramente casuale, creano dipendenza negli utenti più suscettibili.